Jogos eletrônicos em sala de aula e os limites entre diversão e aprendizagem
Especialistas admitem que eles podem ser boas ferramentas na aprendizagem, desde que sob supervisão dos professores e focados em objetivos pedagógicos

A utilização de jogos em aula pode ser uma solução para a falta de interesse por parte dos alunos. Essas atividades ganham uma função lúdica e, dependendo da utilização, ajudam os processos de aprendizagem. No caso dos jogos eletrônicos, a utilização pode ser mais atrativa para os jovens já adaptados ao mundo digital. Isso é o que indica a Política Nacional de Estímulo ao Uso de Jogos Eletrônicos na Educação Básica (PNJE), aprovada em abril de 2026 pela Comissão de Finanças e Tributação da Câmara dos Deputados. O objetivo central do plano, que ainda precisa tramitar no Senado e na Câmara, é aprimorar a aprendizagem por meio do uso desses jogos.

Segundo a professora Filomena Elaine Assolini, do Departamento de Educação, Informação e Comunicação da Faculdade de Filosofia, Ciências e Letras de Ribeirão Preto da USP (FFCLRP-USP), “os jogos não podem ser usados apenas para preencher um tempo em que o professor não ministrou uma atividade que poderia ter sido ministrada, trabalhada, desenvolvida. É preciso que o professor, que o educador, aproveite o potencial lúdico que as atividades que são trazidas por meio dos jogos eletrônicos permitem”. A utilização dos jogos eletrônicos exige um entendimento das possibilidades do uso e do aproveitamento dessas tecnologias.
O uso de jogos eletrônicos
O professor Ricardo Nakamura, do Departamento de Engenharia de Computação e Sistemas Digitais da Escola Politécnica da USP, diferencia dois objetivos na utilização dessas tecnologias na educação: de diversão e de aprendizagens. “De um lado, você tem o objetivo de diversão, de entretenimento, que é o que a gente associa, normalmente, à ideia de jogo. E, de outro lado, você tem os objetivos de aprendizagem, que você quer que, através do contato com o jogo, a pessoa que está jogando, de alguma forma, consiga ter uma construção de conhecimento, ou um desenvolvimento de habilidade, alguma coisa assim.”

Os jogos são ferramentas que podem auxiliar na solução de problemas e no estímulo de certas habilidades relacionadas à atenção, raciocínio, planejamento, tomada de decisões e até seleção visual. Elaine, também coordenadora do Grupo de Estudos e Pesquisas sobre Alfabetização, Leitura e Letramento (Gepalle) da FFCLRP-USP, detalha que, “quando esses jogos são desenvolvidos por profissionais que também atuam na educação, as chances de eles serem melhor utilizados e de trazerem benefícios reais de conhecimento, benefícios para o processo de ensino, para o processo de aprendizagem, além de instaurarem situações lúdicas na sala de aula, são maiores”.
Os desafios de implantar
A utilização apresenta desafios. Ricardo Nakamura destaca que “muitas vezes você tem essas análises que falam ‘não, todo mundo gostou, teve uma adesão maior, todo mundo avaliou positivamente o jogo e tal’, mas isso foi naquele cenário de implantação que durou ali talvez um semestre, alguma coisa assim. E aí os estudos de mais longo prazo não necessariamente vão indicar isso, você depois percebe que essa novidade fica para trás e você começa a ver de novo os mesmos problemas de motivação, porque aquilo perdeu o efeito e tinha outros problemas mais profundos”.
O professora ainda comenta: “Os estudos, quando a gente pensa do lado acadêmico, muitas vezes são só assim, essa implantação inicial, segue ali o impacto no primeiro mês ou dois e não veem depois o que aconteceu. Então, esse ainda é um desafio também, você conseguir avaliar tanto a eficácia dos jogos no aprendizado como essa questão de quanto eles resolvem esses problemas”.

Os limites entre diversão e aprendizagem
Nakamura destaca que, com os objetivos de diversão e de aprendizagem não definidos, existe um risco de perder um desses propósitos. “Desde o começo, você já tem que ter muito claro o que você quer fazer com esse jogo, com a experiência de aprendizagem, e aí, depois, durante o desenvolvimento dessa proposta, você vai pensar em como exatamente você vai articular esse ato de jogar com esses elementos que você está querendo trabalhar dentro do jogo. Muitas vezes, essas duas coisas são contraditórias, porque, quando você faz um jogo puramente de entretenimento, você tem toda a liberdade criativa, você pode inventar coisas fantasiosas, você pode criar regras para o seu jogo que não têm nada a ver com a realidade. E, quando você está procurando fazer um ensino, produzir ali um aprendizado, você tem como referência fatos, questões que você está querendo trabalhar, que precisam ser mantidas de uma forma consistente.”
A delimitação dos fins impede que eles se confundam ou um apague o outro, que gera um jogo que ”pode ser até um jogo divertido, mas que não ensina, ou pior ainda, alguma coisa que é repetitiva, chata”. Para exemplificar, o professor usa um caso da criação de um jogo sobre taxonomia e diferenciação de espécies na biologia. “Estou querendo fazer um jogo para tentar ensinar alguma coisa de biologia, de relações entre espécies, o conceito de classificações entre gêneros, espécies, alguma coisa assim. Então, eu posso talvez até dar um poder mágico para o personagem, para ele voar, para ele poder correr, saltar, para poder alcançar o lugar onde vivem essas espécies”.
“Mas as espécies em si eu mantenho espécies reais, para não criar uma distorção em relação a isso. Ou, de repente, até crio todo um conjunto de espécies fantasiosas, mas a questão de quais são os elementos que fazem que eu distinga uma espécie da outra, que caracteriza, que existe diferenciação suficiente para dizer que isso é uma espécie A, isso é uma espécie B. Esse tipo de diferenciação é preservada, essa relação é preservada no jogo, ainda que sejam espécies fantasiosas. Eu tenho sempre que ficar pensando como é que eu vou trabalhar esses elementos para que não vá criar, por exemplo, uma construção de um conhecimento equivocado, um entendimento incorreto sobre o assunto e assim por diante”, adiciona.
A mediação dos professores
Elaine Assolini explica que o uso dos jogos eletrônicos precisa de uma compreensão teórica e conceitual sobre eles para que seja desenvolvido um trabalho adequado nas práticas pedagógicas. “A formação de professores precisa ser fundamentada na prática pedagógica crítica, dialógica, intencionalizada, que busca o entendimento, a compreensão e a transformação da realidade social por meio de uma intervenção humanista. Isso significa que o docente deve vivenciar experiências acadêmicas que o instrumentalizam para essa abordagem, para trabalharem com os jogos eletrônicos.”

A pesquisadora defende que os jogos precisam proporcionar interação. A função do professor é mediar o uso de forma responsável. “A presença do professor na sala de aula é imprescindível e um professor que atue junto aos educandos, atue também junto a esses jogos para que o discurso pedagógico escolar tradicional, para que as práticas pedagógicas tradicionais, reacionárias, obsoletas, ultrapassadas, não sejam reproduzidas nos jogos”, explica.
Através dos jogos, os alunos devem se relacionar através de ferramentas usadas pelo professores, “porque são os adultos que devem acompanhar os acessos dos estudantes aos jogos, no sentido de controlar o tempo de jogo, perceber quais são as aprendizagens de cada jogo e acompanhar as faixas etárias indicadas nos jogos, entre outros aspectos em que mediação se faz presente. E, na escola, a mediação pressupõe a integração dos jogos no currículo, o estabelecimento do diálogo com crianças, com as crianças”, acrescenta.
As crianças e adolescentes que hoje estão no Ensino Básico são nativos digitais que já estão inclusos e acostumados, geralmente, com o ambiente digital. “Para pensarmos a infância na contemporaneidade, para pensarmos o sujeito da contemporaneidade, é preciso ter em mente as relações que as crianças estabelecem em diferentes contextos sociais, mediados pela família, pela escola, pela cultura em geral e pelos artefatos tecnológicos em particular”, segundo Elaine Assolini.
“Não é possível mais pensar a infância ou pensar a adolescência desconsiderando os artefatos tecnológicos, porque a infância também se transformou com a presença das tecnologias digitais. E elas se apresentam como um elemento lúdico de brincadeira e entretenimento. A escola precisa incorporar isso”, afirma ela.
Os perigos para os estudantes
Mesmo apresentando efeitos positivos na educação, os jogos podem interferir negativamente. A falta de relação entre os jovens pode acarretar uma dependência por esses jogos, como elabora Elaine: “O jogo não pode se tornar a atividade mais importante da vida do indivíduo, da vida do sujeito, do adolescente, do estudante. Não pode ser um recurso, um instrumento que domine seus pensamentos e seus comportamentos e não pode ser algo que vai modificar o seu humor, os seus estados emocionais”.
“Há muitos casos, muitas situações de dependência dos jogos eletrônicos, que é quando eles se tornam a atividade principal da vida da pessoa. Tem aquelas questões que a pessoa não consegue ficar sem internet, se torna obcecada, ela vai aumentando o número de horas frente ao computador, a dependência é uma dependência total”, diz a professora.
Matéria: Fernando Silvestre | Jornal da USP



