Movimentos, sons e luzes de uma máquina de pinball podem revelar mais do que a pontuação de uma partida. Por trás do percurso da bolinha pelo tabuleiro estão conceitos de física, eletricidade e programação que o projeto Pinball4Science, da Faculdade de Economia, Administração e Contabilidade de Ribeirão Preto (FEA-RP) da USP, pretende aproximar dos estudantes da educação básica. A previsão é receber cerca de 25 escolas públicas de Ribeirão Preto e região até julho de 2027.
A proposta vai além de jogar: os estudantes poderão conhecer os componentes dos equipamentos, investigar seu funcionamento e participar de atividades práticas. O próprio fliperama servirá de ponto de partida para explicar como fenômenos e sistemas estudados em sala de aula se traduzem em movimentos e comandos.
Entre os conteúdos estão eletromagnetismo, corrente elétrica contínua e alternada, sistemas binários e programação. Transformadores, transistores, relés, capacitores e solenoides poderão ser observados e estudados em suas diferentes funções nas máquinas.
Essa aproximação entre teoria e prática responde a uma necessidade identificada pelo Grupo de Estudos em Eficiência (GREFIC), coordenado pelo professor Alexandre Pereira Salgado Junior, do Departamento de Administração. “Ao longo de duas décadas de visitas a centenas de escolas, o grupo observou a importância de ampliar as oportunidades de experimentação no ensino de ciências, especialmente na rede pública”, relata o professor.
Dessa experiência surgiu o Pinball4Science, que pretende investigar como a experimentação, a montagem e a manutenção de equipamentos podem contribuir para despertar o interesse por disciplinas como física e matemática.

Tecnologia de outras décadas abre caminho para aprender
A escolha do pinball está ligada às características de sua tecnologia. Máquinas produzidas entre as décadas de 1970 e 2000 possuem componentes elétricos e eletrônicos que podem ser visualizados, manipulados e examinados diretamente. “Essa possibilidade permite acompanhar como os mecanismos atuam em conjunto para colocar o jogo em funcionamento”, explica Salgado.
A recuperação dos equipamentos já envolve alunos do ensino médio. Entre as atividades realizadas estão a manutenção da fonte de energia de uma máquina da fabricante Taito, a pintura de um gabinete e a análise dos circuitos instalados na parte inferior do tabuleiro. Para o professor, “cada intervenção oferece uma oportunidade de explorar a estrutura das máquinas e os sistemas responsáveis pelos movimentos, sons e efeitos luminosos”.
Essa experiência será ampliada nos encontros com as escolas, previstos para ocorrer entre novembro de 2026 e julho de 2027, no TEIAS, espaço de empreendedorismo da FEA-RP, com uma programação que reunirá aulas teóricas e práticas, nas quais os estudantes poderão relacionar os conceitos apresentados ao funcionamento dos fliperamas. Os encontros também aproximarão tecnologias de diferentes períodos: além de utilizar as máquinas, os alunos terão a oportunidade de operá-las pelo celular.
Pesquisa avaliará a experiência de estudantes e professores
As atividades terão também uma dimensão de pesquisa. Ao final dos encontros no TEIAS, estudantes e professores da educação básica responderão a questionários sobre a experiência, com questões relacionadas à motivação, à aprendizagem e à percepção dos efeitos das atividades práticas.
Salgado relata que os dados deverão ajudar a equipe a compreender a receptividade da proposta e orientar possíveis etapas de ampliação. Entre os desdobramentos considerados estão a implantação de um laboratório piloto em uma escola pública parceira, a capacitação de professores da rede pública e a oferta de atividades específicas para estudantes interessados. “Também está em análise a possibilidade de intercâmbio acadêmico com a Universidade da Flórida, nos Estados Unidos.”
A implementação dessas ações dependerá dos resultados da primeira etapa e da avaliação de sua viabilidade. Para dar continuidade ao trabalho, a equipe pretende submeter uma proposta de pesquisa a órgãos de fomento e obter recursos para o desenvolvimento do projeto.

Parceria reúne pesquisadores, técnicos e estudantes
Coordenado por Salgado, o Pinball4Science reúne os técnicos Jonis Ceará e Mateus Paulino, da Seção de Informática da FEA-RP; o professor de Ciências da educação básica Gabriel Alves; o mestrando Giovanni Ramos; o graduando João Ribeiro; e os estudantes do ensino médio Alexandre Salgado Neto e Evangeline Legg. O trabalho é desenvolvido em parceria com o professor Emmanuel Dorley, da Universidade da Flórida.
A colaboração entre profissionais e estudantes de diferentes níveis de formação sustenta a proposta de transformar os fliperamas em espaços de experimentação. Entre circuitos, comandos e o movimento da bolinha, o projeto pretende aproximar o conhecimento científico de uma experiência que os alunos possam observar, testar e compreender.
Mais informações no canal do Pinball4Science no Youtube neste link: https://www.youtube.com/@Pinball4Science/shorts
Matéria: | Jornal da USP.




