Virada Malba Tahan: projeto da USP transforma a matemática em Diversão
Descubra como sua escola pode participar e fazer a diferença

Imagine uma escola inteira mobilizada para descobrir a matemática de forma mais lúdica, criativa e participativa. Agora, esse formato de experiência pode ser criado em qualquer lugar com a Virada Malba Tahan na Escola (VMTE).
Desenvolvida pelo Centro de Aperfeiçoamento do Ensino de Matemática (Caem) do Instituto de Matemática, Estatística e Ciência da Computação (IME) da USP, a virada conta com um portal que oferece recursos para que professores e equipes escolares organizem suas próprias versões do evento, com jogos, desafios, vídeos, materiais manipulativos, propostas de mediação e orientações pedagógicas, tudo adaptado à realidade e à identidade de cada escola. Os recursos estão disponíveis neste link: https://www.ime.usp.br/caem/malba_index.php
A Virada Malba Tahan na Escola propõe um ambiente em que a matemática é vivenciada como prática de investigação, criação e experimentação, mobilizando a curiosidade, a imaginação e a intuição dos estudantes. Ao explorar problemas, jogos, desafios e atividades interativas, busca-se favorecer uma relação mais significativa com o conhecimento matemático.
A proposta surgiu inspirada nas edições presenciais da Virada, que aconteceram entre 2016 e 2025, em que as escolas realizavam visitas ao IME. O novo formato amplia as possibilidades de participação das escolas. A ideia é disponibilizar os materiais no portal para que cada escola tenha autonomia para adaptar e criar sua própria Virada Malba Tahan.
O protagonismo dos estudantes é considerado, e em muitas atividades, os alunos podem atuar como mediadores ou apresentadores dos desafios, participando da realização e preparação do evento. A didática das atividades envolve a participação das turmas fora da “sala de aula comum”, além disso, pode ser pensada como uma ação aberta para além dos próprios alunos. O objetivo também é transformar a Virada em um evento voltado a aproximar a comunidade ao redor, como familiares, funcionários e demais interessados.
Jogos disponíveis
No portal disponibilizado, é possível acessar ambientes que contêm quatro tipos de atividades. A Sala dos 1001 Problemas é um dos espaços que convidam os estudantes a investigar e criar estratégias. Ao ler o enunciado, é possível pensar em mais de uma forma de resolver o desafio, que na maioria das vezes envolve algum material manipulativo.
Na Sala dos Jogos Matemáticos, os participantes se envolvem na confecção dos tabuleiros, das peças e de outros materiais necessários para a atividade, além de serem responsáveis por organizar e estimular a participação nos jogos. No site, o leitor vai encontrar instruções para os jogos e vídeos de apoio.
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Na Sala da Matemática Recreativa é onde a mágica acontece. Ela é usada como um recurso de aprendizagem como forma de atrair a curiosidade e a imaginação dos alunos. É indicada que se realize uma formação prévia com alguns alunos para prepará-los sobre os truques de mágica. Dessa forma, pode-se pensar formas de surpreender os participantes.
Ainda há o jogo de cartas Copacabana, criado por Malba Tahan. Segundo o site, ele convidava amigos para jogar e assim estimular a investigação, mas também a convivência entre os participantes.
Segundo os organizadores, “o Caem sempre privilegiou a reutilização de materiais e o uso de recursos de baixo custo, buscando tornar as propostas acessíveis e viáveis para diferentes realidades escolares”.
Quem foi Malba Tahan?
Malba Tahan é o pseudônimo de Júlio César de Mello e Souza (1895–1974), professor e um dos mais importantes divulgadores da matemática no Brasil. Ele nasceu em 6 de maio, data que atualmente se comemora o Dia Nacional da Matemática.
Muito mais do que apenas um nome fictício, o professor fez questão de criar um personagem com uma biografia própria. Malba Tahan é descendente de uma tradicional família muçulmana. Ele estudou a cultura e linguagem árabe para ambientar e convencer o leitor sobre a identidade de Tahan.
Autor de mais de 120 obras, que ultrapassaram os limites da literatura, e através de seus livros, revolucionou a maneira como os professores ensinavam, criando formas novas e cativantes de transmitir o aprendizado. Ele recomendava jogos e recreações em sala de aula como forma de aprendizagem, com apresentação de problemas interessantes e a narração de histórias, de forma que estimulasse o pensamento, a imaginação e a participação ativa dos estudantes.
Em caso de dúvidas ou para acessar mais informações, envie e-mail para: caem@ime.usp.br
Matéria: Daniela Gonçalves | Jornal da USP.




