Tempo gasto diante das telas não basta para caracterizar relação de dependência por games, reforça estudo
Pesquisa avaliou cerca de 300 brasileiros em pesquisa sobre Transtorno do Jogo.
Mais de 70% da população brasileira tem o hábito de jogar videogames regularmente. Seja nos computadores, celulares ou nos próprios consoles, as diversões digitais estão por todos os lados. Porém, quando algumas pessoas passam tantas horas diante das telas a ponto de reduzir o tempo destinado ao trabalho, aos estudos ou ao convívio social, costuma surgir na mente de seus familiares uma questão: qual é a linha que separa a diversão saudável do vício?
E há motivos para preocupação. O Transtorno de Jogo é um quadro psiquiátrico reconhecido pela Organização Mundial da Saúde (OMS). Indivíduos com essa patologia costumam apresentar sintomas associados ao ato de jogar, como compulsão, dependência e variações de humor. A doença é caracterizada no Manual Diagnóstico e Estatístico de Transtornos Mentais (DSM-5), e também na Classificação Internacional de Doenças 10ª e 11ª edições (CID-10 e CID-11).
Um estudo conduzido por pesquisadores do Departamento de Psicologia da Faculdade de Ciências da Unesp, câmpus de Bauru, procurou aumentar o conhecimento sobre as causas do desenvolvimento de uma relação pouco saudável com o universo dos games. Os resultados mostraram que, por si só, o tempo de tela do usuário não permite caracterizar um quadro de transtorno de jogo. É preciso avaliar também fatores como tendência à impulsividade e certos comportamentos sociais nocivos. O estudo foi publicado na revista Trends in Psychology, publicação oficial da Sociedade Brasileira de Psicologia (SBP).
O levantamento testou 290 voluntários brasileiros, com idades entre 18 e 50 anos e idade média de 25 anos. No total, 81,7% dos voluntários eram homens.
Aos jogadores foram propostas três tarefas, todas a serem desempenhadas em ambiente online: responder um questionário sociodemográfico e comportamental; preencher uma Escala de Transtorno de Jogo pela Internet; e participar de um desafio para avaliar sua impulsividade.
O questionário pessoal levantou dados como idade, sexo, estado civil, local de origem, nível de escolaridade, situação profissional e frequência de consumo de álcool, tabaco e outras drogas. Também abrangeu questionamentos sobre hábitos de jogo, que incluíam frequência, tempo semanal dedicado, duração média das sessões, início do envolvimento com jogos, adesão a jogos profissionais e preferências quanto ao modo de jogo, gênero e plataforma. O tempo de duração de cada sessão de jogos online variou entre 12 minutos e 10 horas. A maior parte (63,1%) relatou jogar diariamente. O RPG era o gênero favorito (30%) e o computador era a plataforma preferida (63,1%).
A etapa seguinte trouxe perguntas retiradas da Escala de Transtorno de Jogo pela Internet, identificada pela sigla IGDS9-SF. Esse questionário permite avaliar os sintomas de transtorno de jogo relatados pelo entrevistado com base nos 12 meses anteriores. Neste estudo, foi empregada uma versão reduzida e traduzida para o português do Brasil. Ao final do teste, foi feita a soma das respostas, com resultados que variavam entre 9 e 45 pontos. Indivíduos com pontuação acima de 36 – que, em média, não responderam “nunca” a nenhuma pergunta – apresentam risco de dependência.
Por fim, foi proposta uma atividade prática para avaliar as tendências de impulsividade, tendo como base o acesso a valores monetários ou tempo de jogo. Como parte da dinâmica, o voluntário era convidado a escolher entre diferentes opções de recompensa. Por exemplo, ele tinha que escolher entre ganhar R$ 50 naquele momento ou esperar até o dia seguinte e receber R$ 100. A depender da sua resposta, era feita uma nova proposta com um valor ajustado, algo como R$ 25 ofertados na hora, ou R$ 100 depois. A ideia era medir até qual valor resultaria em uma resposta de aceitação do indivíduo motivada pelo impulso. A seguir, foi proposta uma segunda atividade em moldes parecidos, porém no lugar de dinheiro oferecia-se tempo de jogo: o sujeito podia escolher entre jogar por 30 minutos, iniciando-se naquele momento, ou 60 minutos no dia seguinte.
“Uma maior tendência em preferir estímulos que sejam imediatos, porém de menor magnitude, é um comportamento natural. O que vai mudar é a intensidade disso”, explica Alexandre Cintra, psicólogo comportamental formado pela Unesp, mestre em Neurociências e Comportamento pela USP e autor do estudo.
Foi ao analisar os dados desta segunda atividade que os pesquisadores identificaram um padrão original, diferente do que foi observado em estudos anteriores. As respostas dos voluntários diferiam entre as ofertas por dinheiro e por tempo de jogo; neste último caso, os sujeitos se mostraram mais impulsivos. Essas tendências de maior impulsividade foram observadas em indivíduos que costumavam passar mais de 17 horas por semana jogando. (Dedicar 17 horas semanais aos games pode parecer um envolvimento expressivo, mas alguns dos voluntários avaliados relataram gastar até 90 horas semanais diante das telas.)
No entanto, apenas a observação do tempo despendido em jogo não basta para trazer respostas. “Só o tempo de jogo não diz se alguém sofre do transtorno de jogo, assim como o nível de impulsividade isolado também não demonstra o problema”, diz Cintra. “É preciso estabelecer uma associação entre essas duas dimensões para começar a dizer que o problema existe”, relata.
Indivíduos que dedicavam menos tempo aos games, até cinco horas por semana, apresentaram uma chance 17 vezes menor de desenvolver o transtorno de jogo em comparação com aqueles que passavam mais de 17 horas semanais jogando. Para o grupo intermediário, que passava entre 5 e 17 horas por semana jogando, foi notada uma probabilidade 12 vezes menor de desenvolver o problema, também em comparação ao grupo de usuários mais intensos.
O estudo não chegou a investigar a ocorrência da dependência de jogos em menores de idade. Cintra, porém, lembra que crianças e adolescentes possuem uma capacidade de autocontrole diminuída em comparação aos adultos. Isso ocorre devido ao tempo necessário para o desenvolvimento do córtex pré-frontal, estrutura cerebral associada à capacidade de avaliação e julgamento de escolhas. “Segundo essa perspectiva, [os menores] poderiam ser mais propensos a desenvolver [transtorno de jogo]. Mas, como explicamos, a origem dessa patologia é multifatorial”, avalia o pesquisador.
Estudos futuros
Para os pesquisadores, o artigo serve como ponto de partida para que sejam conduzidos mais estudos sobre dependência de games. Devido às dimensões do estudo, seus resultados são limitados e não podem ser usados para caracterizar toda a população brasileira. Falta também a avaliação de variáveis de contexto, socioeconômicas e genéticas, que influenciam o desenvolvimento do transtorno de jogo.
“A dependência é um fenômeno que envolve a droga, o ambiente, a vulnerabilidade genética, e fatores neurobiológicos. É uma confluência de fatores”, explica Fábio Leyser Gonçalves, professor do Departamento de Psicologia da Faculdade de Ciências da Unesp, câmpus de Bauru, e coautor do estudo. “A maioria das pessoas que joga videogame não se torna dependente, assim como a maioria das pessoas que usa drogas também não se torna dependente”.
Segundo Leyser, a indústria utiliza mecanismos para gerar alto engajamento nos adeptos, como meio para auferir lucros. No entanto, o professor reitera que o engajamento não significa que haja transtorno de jogo, necessariamente.
“É igual àquela crença de que jogar games violentos vai deixar as pessoas violentas, por exemplo. Já existem dados que mostram que não é assim. Sempre brinco que quem acha que um videogame vai tornar uma pessoa mais violenta nunca assistiu a uma partida de futebol”, exemplifica o pesquisador.
A dupla de pesquisadores enfatiza os benefícios de que sejam conduzidos mais estudos sobre essa temática em um país onde os games são tão populares. Cintra cita como exemplo o Centro de Estudos de Videogames da Universidade de Ritsumeikan (RCGS), no Japão, cujo foco é a exploração do universo dos jogos, e que é uma referência para os estudos nesse campo. “Não podemos cair nesse raciocínio de que a indústria dos jogos vai tornar todo mundo dependente. O que a gente precisa é de ciência séria”, diz Leyser.
Matéria: Carolina Fioratti | Jornal da Unesp.




